martes, 18 de marzo de 2014

Maqueta

Con la maqueta lo que quiero representar es el cambio de luz que se produce en la casa.

Estas fotos están tomadas cada una con un filtro de luz diferente colocado en el foco y todas desde el mismo punto de vista, no han sido modificadas:





Las siguientes fotos son una misma cada una modificada de manera que entre en la casa una luz diferente: en la primera es una luz parecida a la de día, la segunda de noche, y la tercera es una más surrealista:



Por último he buscado sombras que puedan resultar interesantes improvisando con  utensilios e he encontrado por casa: (la intención es la de ir viendo algo del tema de las mayas geométricas)











Primera parte del proyecto

Mi idea para hacer el proyecto es coger elementos de las películas de Oblivion y de Cloud Atlas y mezclarlos.
De la primera he cogido la idea de espacio abierto, luminoso, uniforme y liso, y de la segunda lo de poder cambiar una habitación tan fácilmente.

El aspecto principal en el que me he centrado es la luz: En mi proyecto (una casa) la mayoría de las paredes son de cristal, de manera que entre la mayor de luz natural posible. De esta manera (como en Oblivion) a según de que hora del día sea, la casa se verá de un modo o del otro.
Por otra parte, bajando las persianas o de noche, la casa se podrá iluminar a gusto de las personas gracias a las numerosas luces de neón que cambian de color creando una atmósfera más futurista, incluyendo también elemento retroiluminados.
La idea es que quede algo similar a esto:





La planta de la casa es hexagonal porque he notado que es una figura geométrica muy recurrente en las películas cuando se quiere representar un lugar del futuro, y he evitado poner puertas (a parte de la de acceso) imitando la idea de espacio abierto y fluido que hay tanto en Oblivion como en Cloud Atlas.

En el centro de esta casa he añadido un prisma hexagonal (o un cilindro) totalmente de cristal que la atraviesa completamente, esto ayuda a que entre luz también en aquellas zonas en las que los muros que dan al exterior no son transparentes.

CLOUD ATLAS

Para completar la parte relacionada con las películas me vi hace ya unas semanas la película de Cloud Atlas.
Ésta está compuesta por diversas tramas, una de ellas, en la que me he centrado, se desarrolla en 2144.
De aquí me han interesado tanto los espacios interiores como los exteriores.
En los lugares interiores normalmente nos encontramos con una habitación muy simple: techo, suelos y muros grises, de un material que parece ser hormigón, pero los personajes, con sólo darle a un botón, son capaces de cambiarlos totalmente moldeándolos a su gusto.
Por ejemplo una habitación que parece no tener ningún fundamento, se convierte en cuestión de segundos en un restaurante. Pasa de ser completamente gris y oscura, a ser muy luminosa y decorada básicamente con los colores azul, amarillo y rojo. Aquí también es curioso como queda el suelo: gracias a los efectos luminosos, parece que cuando se camina en ellos se esté caminando sobre el agua.


A parte de con la imagen adjunta, estos conceptos se entienden mejor con esta recopilación de escenas en las que se puede ver y entender más claramente lo que he descrito anteriormente:


martes, 11 de febrero de 2014

Trailer Oblivion

Este trailer no es el definitivo, le había hecho unos ajustes, como cambiar el sonido y sincronizarlo con las imágenes (ordenadas a su vez de otra manera más coherente) pero los he borrado, así que cuelgo lo que se me ha guardado.

domingo, 9 de febrero de 2014

Oblivion: La casa

http://www.youtube.com/watch?v=XmIIgE7eSak

En Oblivion el espacio más interesante es la casa en la que viven los protagonistas durante el desarrollo de la película, un ambiente futurista que destaca por los espacios abiertos (apenas tiene puertas y las paredes exteriores son de cristal, totalmente transparentes), y por las superficies planas y curvas, de hecho, en la casa no hay esquinas.


Un aspecto que me ha gustado mucho es la iluminación de la casa: como las paredes son de cristal, la luz cambia a medida que pasan las horas del día, pasando por tonos rosados, naranjas o azules.





La casa está compuesta por tres pisos:

la planta baja: un espacio más complejo y cerrado, donde, a parte de ser utilizado como ropero, el protagonista se dedica a arreglar máquinas. Por este motivo éste sea posiblemente el lugar en el que aparecen más elementos ligados a la ciencia-ficción.




La planta principal: Aquí es donde desarrollan su día a día, y es un conjunto de espacios abiertos, sin puertas, cada uno con una función, como la del dormitorio, la cocina, el cuarto de baño, el salón, y el comedor.





Y finalmente se encuentra la sala de comando: Como el proprio nombre indica es un lugar de trabajo, está compuesta por gran mesa táctil desde la cual se controla la nave. Para facilitar esta operación la fachada principal es de cristal, por lo cual se pueden ver los movimientos de esta.


A diferencia de las otras dos plantas, que hacen parte del mismo complejo, esta se encuentra solevada del suelo y da la sensación de que está colgada. Se accede a ella pasando por una escalera de caracol que atraviesa también los dos pisos anteriores .



En el exterior de la casa, a parte de la base de la nave, hay una piscina con la bañera transparente, dando la sensación de que en ella se nada en el vacío .



Playtime

Aunque posiblemente trabaje sobre la película 'Oblivion', voy a aprovechar para dejar en este Blog las capturas que hice de ésta película, ya que me parece que Playtime trata unos argumentos tanto sociales como arquitectónicos muy interesantes.

En todas las imágenes se aprecia la intención de Jacques Tati de llegar a lo absurdo: Los espacios parecen casi un "copia y pega" de los elementos que aparecen en ellos, y se caracterizan por sus tonos metalizados que transmiten una sensación de frialdad. Son todos tan parecidos, que, como le ocurre a uno de los personajes principales, resulta muy fácil perderse en ellos, casi como si se tratara de un laberinto. 

La forma predominante claramente es la cúbica, acompañada por esas paredes de cristal que recubren la mayoría de los edificios, anulando todo tipo de privacidad.